Producenci

Cenniki do pobrania

Sonda

Jakiego rodzaju szkolenia Państwa interesują?

Statystyki

Produktów:
1267
Kategorii:
156
Nowości:
0
Promocje:
1

Newsletter

Podaj swój adres e-mail, jeżeli chcesz otrzymywać informacje o nowościach i promocjach.

Tworzenie gier komputerowych - szkolenie zawodowe

Dostępność:
duża ilość
Cena: 5 800,00 zł
Cena netto: 4 715,45 zł
szt.
Ocena:
(Ilość ocen: 0)
Kod produktu:

172

Producent:
-
Opis szkolenia:

Celem szkolenia jest zapoznanie Słuchaczy z przebiegiem procesu tworzenia gier komputerowych, nabycie i umiejętne wykorzystanie elementarnej wiedzy programistycznej oraz pokazanie gotowych narzędzi do tworzenia gier komputerowych.

Od Uczestników wymagana jest znajomość środowiska Windows, pożądane doświadczenie w programowaniu w dowolnym języku obiektowym, lub strukturalnym.

W ramach kursu Uczestnicy otrzymują oficjalny dyplom MEN potwierdzający zdobyte umiejętności zawodowe
w zakresie Tworzenia gier komputerowych.


Czas trwania: 120 godz.

Program szkolenia:


WSTĘP


Krótki zarys historyczny

Najczęściej spotykane gatunki gier

Współczesny rynek gier komputerowych (PC, konsole, urządzenia mobilne)


WPROWADZENIE DO TWORZENIA GIER KOMPUTEROWYCH


Podział na specjalizacje wśród programistów gier

         - Programista fizyki, Programista sztucznej inteligencji,Programista AI, Programista grafiki,
           Programista grafiki 3D, Programista dźwięku
, Programista mechaniki gry, Programista skryptu,
           Programista interfejsu, Programista sieci, Programista narzędzi, Programista portowania   



CZĘŚĆ I - TWORZENIE GIER W JĘZYKU JAVA


PODSTAWY JĘZYKA JAVA

Co to jet Java?

Główne cechy języka Java

Środowiska programistyczne Javy

         - Borland JBuilder 2005
         - NetBeans 4.1
         - Eclipse 3.2

Wstęp do programowania

          Schemat blokowy - o co chodzi w programowaniu
          Programowanie obiektowe i strukturalne
          Java, a C++

Podstawy składni

          Zmienne
          Komentarze
          Tablice

          Operatory:
          - arytmetyczne, porównania, logiczne

          Instrukcje warunkowe:
          - Instrukcja if, Instrukcja if...else, Instrukcja if...else if, Instrukcja switch

          Pętle:
         - Pętla while, Pętla do while, Pętla for

          Klasy i metody

Pierwszy aplet

         APLET.class
         Szkielet apletu korzystający z klasy Applet
         Metody dziedziczone po klasie Applet  

Pierwszy program

         Klasa PROGRAM
         Klasy MyWindowAdapter i MyWindowClosing
         Części metody main

Tworzenie apletu w Borland jBuilderze


PODSTAWY PRACY Z KODEM  W JĘZYKU JAVA

Przykłady prostych gier

Obsługa grafiki

         Metody klasy Graphics:
         - drawString, drawLine, drawRect, drawRoundRect
           drawOval, drawArc, drawPolygon

Klasa String

         Konstruktory klasy String
         Łączenie ciąów znaków
         Metod klasy String

Klasa Random

         Metod klasy Random

Klasy Timer i TimerTask

           Planowanie zadań - metody schedule i scheduleAtFixedRate

Klasa Math

         Metody służącr do obliczeń matematycznych
         Stałe klasy Math: PI, E

Interfejs MouseListener

         Zdarzenia myszy:
         - mouseClicked,  mouseEntered i  mouseExited
           mousePressed, mouseRealeased
          Metody klasy MouseEvent - rejestrowanie zdarzeń nasłuchujących

Interfejs KeyListener

         Zdarzenia klawiatury:
         - keyPressed, keyRelesed, keyTyped  
         Metody klasy KeyEvent

Komponenty AWT

         Komponent Label
         Komponent Button
         Komponent Checkbox
         Komponent Listy
         Listy rozwijane
         Paski przewijania
         Komponent  TextField

Komponenty Swing

         Komponenty Jlabel i JButton
         HTML w Javie - znaczniki Html w komponentach Swing
         Zakładki - tworzenie okienek z zakładkami


PROGRAMOWANIE W JĘZYKU JAVA

Zaawansowane elementy języka Java

         Klasy abstrakcyjne
         Klasy wewnętrzne, klasy proxy, klasy anonimowe i statyczne
         Java Beans
         Adnotacje
         Typy wyliczeniowe
         Asercje
         Garbage Collector - podstawy

Wielowątkowość

         Co t są wątki ? - Thread, a Runnable       
         Stany wątków
         Anulowanie wątku
         Kompozycja obiektów bezpiecznych wątkowo
         Budowa aplikacji współbieżnej
         Pule wątków

Kolekcje

         Hierarchia kolekcji
         Interfejsy Collection, Set. List. Map
         Generics
         Posortowane klasy kolekcji
         Metody equals i hashCode
         Interfejsy Cloneable/Comparable
         Tworzenie głębokich kopii, zastosowanie
         Kolekcje, a dostęp współbieżny - podstawy

 Wzorce projektowe

         Singleton
         Wzorzec metody fabrykującej
         Wzorzec fabryki abstrakcyjnej
         Wzorzec dekoratora
         Wzorzec mostu
         Obserwator
         Template
         Proxy, fasada, adapter
         Inne wzorce
   
Obsługa błędów - wyjątki

         Obsługa błędów
         Zgłaszanie i przechwytywanie wyjątków
         Definiowanie własnych klas wyjątków
         Hierarchia
         Klauzula finally
 
Praca z debuggerem

         Wyjątki i błędy - hierarchia
         Wyjątki a polimorfizm
         Przechwytywanie wyjątków
         Tworzenie własnych klas błędów
         Praca krokowa za pomocą debuggera

    
ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE W JĘZYKU JAVA

Obsługa baz danych

          Co to jest JDBC ?
          Omówienie różnych typów połączeń
          Użycie odpowiedniej klasy sterownika
          Nawiązanie połączenia
          Wykonywanie zapytań
          Praca z bazą danych
          Podstawowe błędy

Java, a XML

         Co to jest XML ?
         Zapis i odczyt poprzez zdarzenia(SAX)
         Zapis i odczyt obiektowy (DOM)
         Omówienie zewnętrznych bibliotek XML
         Zastosowania

Programowanie sieciowe z użyciem gniazd

         Podstawy protokołów TCP, UDP
         Klasy: DatagramPacket, DatagramSocket, InetAddress, Socket
         Przesyłanie obiektów
         Komunikacja w architekturze klient - serwer

Reflection API

         Klasa Class
         Omówienie metod reflection API
         Zastosowanie - tworzenie klas na podstawie plików XML
         Ładowanie klas

Obiekty rozproszone

         Role klienta i serwera
         Zdalne wywoływanie metod
         Przekazywanie parametrów zdalnym metodom
         Aktywacja obiektów serwera
         Protokoły

Algorytmy

         Sortowanie i tasownie
         Wyszukiwanie binarne
         Drzewa i grafy
         Algorytmy …
         Pisanie wydajnego kodu
         Asercje
         Obsługa dzienników
         Zastosowanie narzędzi do debugowania
         Praca z Profilerem
         Benchmarking
         Bufory i kanały

Elementy programowania gier 3D przy pomocy biblioteki Java3D

Korzystanie z bibliotek wspomagający programowanie gier

         Biblioteki Allegro i SDL
         Biblioteki poświęcone poszczególnym zagadnieniom:
          - grafiika - OpenGL, dźwięk - OpenAL, FMOD
         Biblioteki wspierające rozwiązania techniczne - DirectX


CZĘŚĆ II - TWORZENIE GIER W TECHNOLOGII FLASH


ADOBE FLACH CS 5 I JĘZYK ACTIONSCRIPT 3.0.

Wprowadzenie
        
        Kluczowe cechy Flash’a
        Omówienie Interfejsu i możliwości programu Adobe Flash CS 5

Podstaw pracy z kodem ActionScript 3.0
         
          Programowanie obiektowe
          Pakiety i Klasy

Korzystanie z możliwości Adobe Flash CS 5
        
        Typy obiektów
        Tworzenie obiektów za pomocą narzędzi rysunkowych
        Tworzenie obiektów za pomocą kodu
        Kopiowanie obiektów z biblioteki na scenę
        Korzystanie z Timeline i manipulacje czasem
        Tworzenie prostych animacji
        Kinematyka odwrotna
        Wykrywanie przyciśnięć myszy oraz klawiszy na klawiaturze
        Tworzenie prostych animacji za pomocą kodu   
        Praca z kodem - korzystanie ze zmiennych, instrukcji warunkowych, pętli, tablic i funkcji
        Dźwięk i sterowanie kodem
        Generowanie zdarzeń losowych
        Korzystanie z wbudowanych funkcji w bibliotekach (np. Math.sin, Math.cos)
        Odtwarzanie animacji wewnątrz MovieClipów za pomocą kodu   
        Przepływ zdarzeń   

        Tworzenie animacji do gier - przewodnik

 
PROGRAMOWANIE GIER NA URZĄDZENIA MOBILNE W ADOBE FLEX 4

Wprowadzenie

         Czym są  technologie typu  RIA?
         Omówienie Interfejsu i możliwości programu Adobe Flex 4
         Alternatywy: FlashDevelop, FDT, Ensemble Tofino, SapphireSteel Amethyst

Zasady pracy w środowisku Adobe Flex 4

Pierwsza aplikacja typu RIA

         Elementy programowania w językach MXML i ActionScript 3.0
         Zasady pracy oraz możliwości środowiska Adobe Flex Builder 4
         Korzystanie z systemu pomocy i dokumentacji
         Korzystanie i obsługa standardowych komponentów Adobe Flex 4    
         Obsługa zdarzeń generowanych przez środowisko Adobe Flex 4 oraz użytkownika  
         Tworzenie i wykorzystanie własnych komponentów
         Zmiana domyślnego wyglądu aplikacji
         Podstawowe mechanizmy komunikacji z zewnętrznymi źródłami danych
   
         Konwersja aplikacji do Adobe AIR

         Frameworki - Cairngorm i Swiz
         Budowanie aplikacji modularnych
         Zaawansowane zastosowania standardowych komponentów
         Wprowadzenie do testów jednostkowych (Unit testing)
         Wprowadzenie do BlazeDS
         Degrafa - tworzenie zaawansowanych skórek dla komponentów
         Używanie Ant do kompilacji oraz generowania dokumentacji projektu
         Zarządzanie pamięcią (VM i garbage collection)
         Zarządzanie czasem procesora w klatkach - Elastic Racetrack

Flash Player i ograniczenia bezpieczeństwa

Grafika 3D i biblioteka Papervision3D

         Pierwsza scena wraz z jej elementami
         Podstawy pv3D
         Bardziej skomplikowane modele pv3D
         Dodawanie interaktywności

Zasady pracy w środowisku Adobe AIR CS 5


PODSUMOWANIE


Usystematyzowanie wiadomości


Szczegółowe informacje dotyczące standardów organizowanych przez nas szkoleń znajdą Państwo w zakładce:

Informacje o szkoleniach


Produkty powiązane

Programista Java Programista Java
Opis szkolenia: Ideą kursu jest przybliżenie programistom języków dynamicznych - nie tylko składni Javy i podstawowych bibliotek, ale także javowych idiomów, konwencji i zwyczajów. Program zajęć kładzie nacisk na omówienie istotnych różnic między Jav...
Cena: 1 100,00 zł

Adobe Flash i ActionScript 3.0. Adobe Flash i ActionScript 3.0.
Opis szkolenia: Szkolenie opracowane z myślą o twórcach stron i animacji internetowych, którzy pragną wzbogacić swoje prace o bardziej wyrafinowane elementy oparte na kodzie ActionScript. Kurs ma na celu przekazanie fundamentalnej wiedzy na temat spo...
Cena: 1 000,00 zł

Adobe Flex 4 - tworzenie dynamicznych i interaktywnych aplikacji Adobe Flex 4 - tworzenie dynamicznych i interaktywnych aplikacji
Opis szkolenia: Adobe Flex jest platformą pozwalającą na tworzenie tzw. bogatych aplikacji internetowych (RIA – Rich Internet Applications). Aplikacje te mogą być uruchamiane za pomocą przeglądarki internetowej wyposażonej we wtyczkę Adobe Flash Play...
Cena: 3 100,00 zł

Adobe Air - aplikacje nowej generacji Adobe Air - aplikacje nowej generacji
Opis szkolenia: Na szkoleniu kursanci dowiedzą się m.in. w jaki sposób za pomocą środowiska Adobe AIR używać oprogramowania HTML, JavaScript, Adobe Flash oraz języka ActionScript do tworzenia aplikacji internetowych przeznaczonych dla urządzeń przeno...
Cena: 2 200,00 zł

Opinie o produkcie (0)

Koszyk

produktów: 0

wartość: 0,00 zł

przejdź do koszyka »

Promocje

Sklep internetowy Click Shop | Hosting home.pl