|
Tworzenie gier komputerowych - szkolenie zawodowe
Opis szkolenia:
Celem szkolenia jest zapoznanie Słuchaczy z przebiegiem procesu tworzenia gier komputerowych, nabycie i umiejętne wykorzystanie elementarnej wiedzy programistycznej oraz pokazanie gotowych narzędzi do tworzenia gier komputerowych.
Od Uczestników wymagana jest znajomość środowiska Windows, pożądane doświadczenie w programowaniu w dowolnym języku obiektowym, lub strukturalnym. W ramach kursu Uczestnicy otrzymują oficjalny dyplom MEN potwierdzający zdobyte umiejętności zawodowe w zakresie Tworzenia gier komputerowych. Czas trwania: 120 godz. Program szkolenia: WSTĘP Krótki zarys historyczny Najczęściej spotykane gatunki gier Współczesny rynek gier komputerowych (PC, konsole, urządzenia mobilne) WPROWADZENIE DO TWORZENIA GIER KOMPUTEROWYCH Podział na specjalizacje wśród programistów gier - Programista fizyki, Programista sztucznej inteligencji,Programista AI, Programista grafiki, Programista grafiki 3D, Programista dźwięku , Programista mechaniki gry, Programista skryptu, Programista interfejsu, Programista sieci, Programista narzędzi, Programista portowania CZĘŚĆ I - TWORZENIE GIER W JĘZYKU JAVA PODSTAWY JĘZYKA JAVA Co to jet Java? Główne cechy języka Java Środowiska programistyczne Javy - Borland JBuilder 2005 - NetBeans 4.1 - Eclipse 3.2 Wstęp do programowania Schemat blokowy - o co chodzi w programowaniu Programowanie obiektowe i strukturalne Java, a C++ Podstawy składni Zmienne Komentarze Tablice Operatory: - arytmetyczne, porównania, logiczne Instrukcje warunkowe: - Instrukcja if, Instrukcja if...else, Instrukcja if...else if, Instrukcja switch Pętle: - Pętla while, Pętla do while, Pętla for Klasy i metody Pierwszy aplet APLET.class Szkielet apletu korzystający z klasy Applet Metody dziedziczone po klasie Applet Pierwszy program Klasa PROGRAM Klasy MyWindowAdapter i MyWindowClosing Części metody main Tworzenie apletu w Borland jBuilderze PODSTAWY PRACY Z KODEM W JĘZYKU JAVA Przykłady prostych gier Obsługa grafiki Metody klasy Graphics: - drawString, drawLine, drawRect, drawRoundRect drawOval, drawArc, drawPolygon Klasa String Konstruktory klasy String Łączenie ciąów znaków Metod klasy String Klasa Random Metod klasy Random Klasy Timer i TimerTask Planowanie zadań - metody schedule i scheduleAtFixedRate Klasa Math Metody służącr do obliczeń matematycznych Stałe klasy Math: PI, E Interfejs MouseListener Zdarzenia myszy: - mouseClicked, mouseEntered i mouseExited mousePressed, mouseRealeased Metody klasy MouseEvent - rejestrowanie zdarzeń nasłuchujących Interfejs KeyListener Zdarzenia klawiatury: - keyPressed, keyRelesed, keyTyped Metody klasy KeyEvent Komponenty AWT Komponent Label Komponent Button Komponent Checkbox Komponent Listy Listy rozwijane Paski przewijania Komponent TextField Komponenty Swing Komponenty Jlabel i JButton HTML w Javie - znaczniki Html w komponentach Swing Zakładki - tworzenie okienek z zakładkami PROGRAMOWANIE W JĘZYKU JAVA Zaawansowane elementy języka Java Klasy abstrakcyjne Klasy wewnętrzne, klasy proxy, klasy anonimowe i statyczne Java Beans Adnotacje Typy wyliczeniowe Asercje Garbage Collector - podstawy Wielowątkowość Co t są wątki ? - Thread, a Runnable Stany wątków Anulowanie wątku Kompozycja obiektów bezpiecznych wątkowo Budowa aplikacji współbieżnej Pule wątków Kolekcje Hierarchia kolekcji Interfejsy Collection, Set. List. Map Generics Posortowane klasy kolekcji Metody equals i hashCode Interfejsy Cloneable/Comparable Tworzenie głębokich kopii, zastosowanie Kolekcje, a dostęp współbieżny - podstawy Wzorce projektowe Singleton Wzorzec metody fabrykującej Wzorzec fabryki abstrakcyjnej Wzorzec dekoratora Wzorzec mostu Obserwator Template Proxy, fasada, adapter Inne wzorce Obsługa błędów - wyjątki Obsługa błędów Zgłaszanie i przechwytywanie wyjątków Definiowanie własnych klas wyjątków Hierarchia Klauzula finally Praca z debuggerem Wyjątki i błędy - hierarchia Wyjątki a polimorfizm Przechwytywanie wyjątków Tworzenie własnych klas błędów Praca krokowa za pomocą debuggera ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE W JĘZYKU JAVA Obsługa baz danych Co to jest JDBC ? Omówienie różnych typów połączeń Użycie odpowiedniej klasy sterownika Nawiązanie połączenia Wykonywanie zapytań Praca z bazą danych Podstawowe błędy Java, a XML Co to jest XML ? Zapis i odczyt poprzez zdarzenia(SAX) Zapis i odczyt obiektowy (DOM) Omówienie zewnętrznych bibliotek XML Zastosowania Programowanie sieciowe z użyciem gniazd Podstawy protokołów TCP, UDP Klasy: DatagramPacket, DatagramSocket, InetAddress, Socket Przesyłanie obiektów Komunikacja w architekturze klient - serwer Reflection API Klasa Class Omówienie metod reflection API Zastosowanie - tworzenie klas na podstawie plików XML Ładowanie klas Obiekty rozproszone Role klienta i serwera Zdalne wywoływanie metod Przekazywanie parametrów zdalnym metodom Aktywacja obiektów serwera Protokoły Algorytmy Sortowanie i tasownie Wyszukiwanie binarne Drzewa i grafy Algorytmy … Pisanie wydajnego kodu Asercje Obsługa dzienników Zastosowanie narzędzi do debugowania Praca z Profilerem Benchmarking Bufory i kanały Elementy programowania gier 3D przy pomocy biblioteki Java3D Korzystanie z bibliotek wspomagający programowanie gier Biblioteki Allegro i SDL Biblioteki poświęcone poszczególnym zagadnieniom: - grafiika - OpenGL, dźwięk - OpenAL, FMOD Biblioteki wspierające rozwiązania techniczne - DirectX CZĘŚĆ II - TWORZENIE GIER W TECHNOLOGII FLASH ADOBE FLACH CS 5 I JĘZYK ACTIONSCRIPT 3.0. Wprowadzenie Kluczowe cechy Flash’a Omówienie Interfejsu i możliwości programu Adobe Flash CS 5 Podstaw pracy z kodem ActionScript 3.0 Programowanie obiektowe Pakiety i Klasy Korzystanie z możliwości Adobe Flash CS 5 Typy obiektów Tworzenie obiektów za pomocą narzędzi rysunkowych Tworzenie obiektów za pomocą kodu Kopiowanie obiektów z biblioteki na scenę Korzystanie z Timeline i manipulacje czasem Tworzenie prostych animacji Kinematyka odwrotna Wykrywanie przyciśnięć myszy oraz klawiszy na klawiaturze Tworzenie prostych animacji za pomocą kodu Praca z kodem - korzystanie ze zmiennych, instrukcji warunkowych, pętli, tablic i funkcji Dźwięk i sterowanie kodem Generowanie zdarzeń losowych Korzystanie z wbudowanych funkcji w bibliotekach (np. Math.sin, Math.cos) Odtwarzanie animacji wewnątrz MovieClipów za pomocą kodu Przepływ zdarzeń Tworzenie animacji do gier - przewodnik PROGRAMOWANIE GIER NA URZĄDZENIA MOBILNE W ADOBE FLEX 4 Wprowadzenie Czym są technologie typu RIA? Omówienie Interfejsu i możliwości programu Adobe Flex 4 Alternatywy: FlashDevelop, FDT, Ensemble Tofino, SapphireSteel Amethyst Zasady pracy w środowisku Adobe Flex 4 Pierwsza aplikacja typu RIA Elementy programowania w językach MXML i ActionScript 3.0 Zasady pracy oraz możliwości środowiska Adobe Flex Builder 4 Korzystanie z systemu pomocy i dokumentacji Korzystanie i obsługa standardowych komponentów Adobe Flex 4 Obsługa zdarzeń generowanych przez środowisko Adobe Flex 4 oraz użytkownika Tworzenie i wykorzystanie własnych komponentów Zmiana domyślnego wyglądu aplikacji Podstawowe mechanizmy komunikacji z zewnętrznymi źródłami danych Konwersja aplikacji do Adobe AIR Frameworki - Cairngorm i Swiz Budowanie aplikacji modularnych Zaawansowane zastosowania standardowych komponentów Wprowadzenie do testów jednostkowych (Unit testing) Wprowadzenie do BlazeDS Degrafa - tworzenie zaawansowanych skórek dla komponentów Używanie Ant do kompilacji oraz generowania dokumentacji projektu Zarządzanie pamięcią (VM i garbage collection) Zarządzanie czasem procesora w klatkach - Elastic Racetrack Flash Player i ograniczenia bezpieczeństwa Grafika 3D i biblioteka Papervision3D Pierwsza scena wraz z jej elementami Podstawy pv3D Bardziej skomplikowane modele pv3D Dodawanie interaktywności Zasady pracy w środowisku Adobe AIR CS 5 PODSUMOWANIE Usystematyzowanie wiadomości Szczegółowe informacje dotyczące standardów organizowanych przez nas szkoleń znajdą Państwo w zakładce: Informacje o szkoleniach Opinie o produkcie (0) |
|